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Magic: The Gathering spielen

Dies soll nur ein erster Überblick sein. Eine gute, recht detaillierte Beschreibung befindet sich in Magic für Freizeitspieler oder Magic spielen.

Der thematische Hintergrund für Magic: The Gathering ist ein Duell oder Turnier von Magiern, die sich mit magischen Spielkarten bekämpfen.

Jeder Magier besitzt einen von ihm selbst zusammengestellten Kartenset aus 60-80 Karten und diese Karten bleiben auch während des Spiels bei ihm. Er muss beweisen, dass er der bessere Magier ist, indem er mit seinen Karten dem Gegenspieler so lange Schaden zufügt, bis dieser keine Lebenspunkte mehr hat. Üblicherweise starten beide Magier mit 20 Lebenspunkten.

Die Magier bekämpfen sich nicht direkt, sondern überwiegend indirekt mit Kreaturen, die durch Kreatur-Karten beschworen werden. Die Kreaturen schädigen oder zerstören die Kreaturen des Gegners und blocken den gegnerischen Schaden, bevor dieser Lebenspunkte verliert. Wenn aber keine Kreatur blocken kann, erreicht der verursachte Schaden den Magier und kostet ihn Lebenspunkte. Neben den Kreatur-Karten gibt es aber noch andere Karten:

Kartentypen

Kartentyp Bedeutung
Länder (land) Alle Zauber kosten Aktionspunkte (Mana). Die Magier spielen mit jedem Zug eine Länder-Karte aus, wodurch sie einen zusätzlichen Aktionspunkt erhalten. Das erlaubt bei jedem Zug die Möglichkeit stärkere Kreaturen oder Zauber zu wirken. Länder bleiben während des gesamten Spielverlaufs liegen und werden für jeden Spielzug reaktiviert.
Kreaturen (creature) Kreaturen können Schadenspunkte austeilen und vertragen eine gewisse Zahl Schadenspunkte, mit denen sie blocken können. Auf der Karte sind aber auch spezielle Fähigkeiten wie Flugfähigkeit, Nicht-Blockbarkeit oder sofortige Ausführung genannt, die den Spielverlauf beeinflussen. Kreaturen bleiben im Spiel, bis sie vom Gegner zerstört werden. Danach kommen Kreatur-Karten auf einen „Friedhof“ genannten Stapel. Damit sind sie aus dem Spiel - es sei den einer der Spieler kann sie mit einem Zauber reanimieren.
Sofortzauber (instant) Sofortzauber können zu allen Phasen eines Zugs (zu den Phasen später mehr) gewirkt werden, die Karten gelangen aber nach dem Wirken auf den Friedhof-Stapel. Was ein Zauber genau bewirkt, steht auf der Karte.
Zauber (sorcery) Im Gegensatz zu Sofortzaubern können einfache Zauber nur während einer der Ausspiel-Phasen des Zugs gewirkt werden, die Karten gelangen aber nach dem Wirken auf den Friedhof-Stapel. Was ein Zauber genau bewirkt, steht auf der Karte.
Verzauberungen (enchantment) Verzauberungen können auf im Spiel befindliche Kreaturen gewirkt werden, etwa um ihnen Fähigkeiten zu verleihen oder ihre Schadens- oder Schutzwirkung zu verbessern, die Karten verbleiben bei den Karten die sie verzaubern und kommen bei deren Zerstörung mit auf den Friedhof-Stapel. Was eine Verzauberung genau bewirkt, steht auf der Karte.
Artefakte (artifact) Artefakte bleiben -sofern nicht ein gegnerischer Zauber sie zerstört- die ganze Zeit im Spiel und entfalten dort die Wirkung, die auf der Karte beschrieben ist. Sie werden rechts von den im Spiel befindlichen Kreaturen abgelegt.
Artefakt-Kreatoren (artifact creatures) Artefakt-Kreaturen sind Kreaturen mit den zusätzlichen Artefakt-Eigenschaften, die auf der Karte beschrieben sind.

Beschriftung von Karten

Titel benennt die Karte eindeutig
Kosten gibt die zum Wirken benötigten Aktionspunkte (Länder) an. Dabei stehen Symbole für eine konkrete Landfarbe (hier ein rotes Land) und Ziffern für Länder beliebigen Typs
Rasse/Klasse Kartentyp - Subtyp (etwa auch „Instant“ oder „Enchantment“
Spielset Zugehörigkeit zu einem Kartenset / wenn farbig: Seltenheit
Wirkung beschreibt Sonderfunktionen beim Ausspielen der Karte
Fähigkeiten benennt und beschreibt eine Sonderfähigkeit (hier: Dash) der Karte
Kosten benennt Extrakosten zum Wirken der Fähigkeit
Set Id Identifizierung der Karte in Set
Schaden/Schutz Anzahl der beim Ausspielen der Karte erzeugten Schadenspunkte und Schaden, welche die Karte verträgt, ohne zerstört zu werden.

Kartenstapel

Jeder Spieler hat sein eigenes Kartenset, das 60-80 Karten enthält. Diese teilen sich während des Spiels in folgende Stapel auf:

Stapel Ablageort Bedeutung
Bibliothek rechts vor dem Spieler Karten werden von der Bibliothek auf die Hand gezogen
Hand in der Hand des Spielers Bei Spielbeginn zieht jeder Spieler 7 Karten und behält sie bis zum Ausspielen in der Hand, bei jedem Zug wird eine weitere Karte aus der Bibliothek gezogen
ausgespielte Länder direkt vor dem Spieler die im Spiel bereits ausgespielten geben dem Spieler in jedem Zug Aktionspunkte. Werden beim Aussspielen von Kreaturen oder Zaubern Aktionspunkte verbraucht, werden entsprechend viele Länderkarten um 90° gedreht (getapped)
Karten im Spiel vor den ausgespielten Ländern auch die im Spiel befindliche Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte liegen aufgedeckt vor dem Spieler. Zum Angriff und Blocken werden Kreaturen getapped, Verzauberungen werden auf die verzauberten Karten gelegt, Artefakte liegen neben den Kreaturen
Friedhof vor dem Spieler ausgespielte Zauber oder zerstörte Kreaturen nebst Verzauberungen gelangen in den Friedhof-Stapel. Dort verbleiben sie endgültig, sofern nicht ein Zauber sie wieder auf die Hand bringt oder zombifiziert
Exil vor dem Spieler einige Zauber schicken Karten in diesen Exil genannten Stapel. Aus dem Exil kommen Karten auch nur durch andere Zauber wieder heraus.
Stapel gedacht Der „Stapel“ ist eigentlich eine gedachte Reihenfolge von Kartenaktionen während eines Zugs. Der Begriff findet sich im Regelwerk, um verbindlich zu klären, was in welcher Zugphase genau geschehen soll

Spielphasen eines Zugs

Jeder Spielzug durchläuft die folgenden Phasen:

  1. alle im vorherigen „getappten“ Karten werden wieder zurückgedreht, um sie wieder nutzen zu können
  2. Fähigkeiten der wieder aktivierten Karten werden wieder wirksam, Sofortzauber können jetzt eingesetzt werden
  3. Ausser beim ersten Zug zieht jeder Spieler eine Karte aus der Bibliothek
  4. erste Hauptphase: der aktive Spieler kann nun jegliche Kreaturen und Zauber wirken, Fähigkeiten aktivieren, Länder ausspielen, der Gegner kann hier nur Spontanzauber wirken
  5. Angriffsphase: der aktive Spieler tapped Kreaturen um mit diesen anzugreifen und kann Zauber wirken und Fähigkeiten aktivieren die Extrakosten verursachen
  6. Blockphase: der Gegner ist am Zug und kann die Angriffe mit seinen ausgespielten Karten blocken oder mit Sofortzaubern Angriffe abwehren. Blocker blocken konkrete gegnerische Karten während ein gezielter Angriff auf Karten nicht möglich ist
  7. Kampfphase: die Angriffe und Blocks werden ausgeführt, d.h. zerstörte Karten gelangen auf den Friedhof und nicht geblockter Schaden wird dem Gegner an Lebenspunkten abgezogen.
  8. Hauptphase 2: Nach dem Kampf kann der aktive Spieler noch mal Karten (ein Land, Zauber, Kreaturen) ausspielen. In jedem Zug darf aber nur ein Land ausgespielt werden. Der Gegner kann auch hier Spontanzauber wirken
  9. Aufräumphase: alle Effekte die „bis zum Ende des Zugs“ galten werden aufgehoben, Schäden an verbliebenen Kreaturen werden „geheilt“, beide Spieler haben noch die Möglichkeit für Spontanzauber, bevor der nächste Spieler (bzw. Duell-Gegner) mit dem nächsten Zug beginnt.
mtg_spielablauf.txt · Zuletzt geändert: 2018/09/21 16:45 (Externe Bearbeitung)